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Codex-Eintrag

Zauberer · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W6 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse6 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W6 (oder 4) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeKonstitution, Charisma
RüstungsübungKeine
SRD-UnterklasseDrakonische Blutlinie (ab Stufe 1)

So funktioniert die Klasse

Angeborene Magie

Charisma ist dein Zauberattribut. Du kennst eine begrenzte Zauberauswahl; bekannte Zauber, Zaubertricks und Plätze stehen in der Tabelle. Plätze erneuern sich nach langer Rast. Zauberer und Magier sind getrennte Klassen; der Zauberer benötigt kein Zauberbuch.

Quelle der Magie

Ab Stufe 2 Zaubereipunkte gleich Zaubererstufe, erneuert nach langer Rast. Als Bonusaktion kannst du Plätze in Punkte in Höhe des Platzgrades umwandeln oder Punkte für neue Plätze ausgeben. Kosten für Grade 1–5: 2, 3, 5, 6, 7 Punkte. Erschaffene Plätze verschwinden nach langer Rast; der Punktevorrat kann sein Maximum nicht überschreiten.

Metamagie

Auf Stufe 3 wählst du zwei Optionen, auf Stufe 10 und 17 je eine weitere. Sie ändern einzelne Zauber gegen Zaubereipunkte. Normalerweise nur eine Option je Zauber, sofern eine Option nichts anderes erlaubt. Beschleunigter Zauber kostet 2 Punkte und macht einen Zauber mit Wirkzeit eine Aktion zur Bonusaktion; die allgemeine Regel für Bonusaktionszauber gilt weiterhin.

Drakonische Blutlinie

Wähle einen Drachenvorfahren mit zugehöriger Schadensart. Auf Stufe 1 +1 TP und nochmals +1 pro weiterer Zaubererstufe; ohne Rüstung RK 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Auf Stufe 6 verbessert Elementare Affinität passende Schadenszauber. Auf Stufe 14 entstehen Drachenflügel, auf Stufe 18 wirkt Drakonische Präsenz.

Beispiel am Spieltisch

Auf Stufe 3 besitzt du drei Zaubereipunkte. Ein neuer Platz des 2. Grades kostet alle drei. Ein beschleunigter Zauber lässt in demselben Zug normalerweise nur einen weiteren Zaubertrick mit Wirkzeit eine Aktion zu.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmaleZaubereipunkteZaubertricksBekannte Zauber
1+2Zauberwirken, Ursprung der Zauberei42
2+2Quelle der Magie243
3+2Metamagie344
4+2Attributswerterhöhung455
5+3556
6+3Merkmal: Ursprung der Zauberei657
7+3758
8+3Attributswerterhöhung859
9+49510
10+4Metamagie10611
11+411612
12+4Attributswerterhöhung12612
13+513613
14+5Merkmal: Ursprung der Zauberei14613
15+515614
16+5Attributswerterhöhung16614
17+6Metamagie17615
18+6Merkmal: Ursprung der Zauberei18615
19+6Attributswerterhöhung19615
20+6Zaubereiauffrischung20615

Zauberplätze

StufeGrad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7Grad 8Grad 9
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321
134333211
144333211
1543332111
1643332111
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 54 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

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