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Codex-Eintrag

Waldläufer · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W10 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse10 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeStärke, Geschicklichkeit
RüstungsübungLeicht, mittelschwer, Schilde
SRD-UnterklasseJäger (ab Stufe 3)

So funktioniert die Klasse

Erzfeind und Gelände

Auf Stufe 1 wählst du einen Erzfeindtyp oder zwei humanoide Völker und ein bevorzugtes Gelände. Erzfeind erleichtert Spurenlesen und Wissen über diese Gegner und kann eine Sprache vermitteln. Bevorzugtes Gelände verbessert passende Intelligenz- und Weisheitswürfe mit Übung sowie Reisen von mindestens einer Stunde im betreffenden Gelände. Weitere Auswahlen auf höheren Stufen stehen in der Tabelle.

Kampfstil und Magie

Ab Stufe 2 Kampfstil: Bogenschießen, Duellieren, Verteidigung oder Zwei-Waffen-Kampf. Weisheit ist dein Zauberattribut. Du lernst eine feste Zahl an Zaubern und bereitest keine tägliche Liste vor. Zauberplätze erneuern sich nach langer Rast. Ab Stufe 5 zwei Angriffe je Angriffsaktion.

Jäger

Auf Stufe 3 Wahl zwischen Kolossjäger, Riesentöter und Hordenbrecher. Kolossjäger gibt beispielsweise einmal pro Zug +1W8 mit einem Waffenangriff gegen ein Ziel unter seinem TP-Maximum. Auf Stufe 7 eine defensive Taktik; auf Stufe 11 Salve oder Wirbelwindangriff; auf Stufe 15 eine überlegene Verteidigung.

2014-Fassung

Dies sind die ursprünglichen SRD-Merkmale. Optionale Ersatzmerkmale aus Tasha und die 2024-Klasse werden nicht automatisch eingemischt. Mal des Jägers erfordert in dieser Fassung einen bekannten Zauber, einen Platz und Konzentration nach der Zauberbeschreibung.

Beispiel am Spieltisch

Ein Waldläufer auf Stufe 5 kennt vier Zauber und hat vier Plätze des 1. sowie zwei des 2. Grades. Das bedeutet nicht, dass alle vier bekannten Zauber vom 2. Grad sein dürfen.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmaleBekannte Zauber
1+2Erzfeind, Bevorzugtes Gelände
2+2Kampfstil, Zauberwirken2
3+2Waldläuferarchetyp, Urtümliche Wahrnehmung3
4+2Attributswerterhöhung3
5+3Zusätzlicher Angriff4
6+3Verbesserungen: Erzfeind und Bevorzugtes Gelände4
7+3Merkmal: Waldläuferarchetyp5
8+3Attributswerterhöhung, Sicherer Schritt5
9+46
10+4Verbesserung: Bevorzugtes Gelände, Tarnung6
11+4Merkmal: Waldläuferarchetyp7
12+4Attributswerterhöhung7
13+58
14+5Verbesserung: Erzfeind, Verschwinden8
15+5Merkmal: Waldläuferarchetyp9
16+5Attributswerterhöhung9
17+610
18+6Wildes Gespür10
19+6Attributswerterhöhung11
20+6Feindestöter11

Zauberplätze

StufeGrad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5
1
22
33
43
542
642
743
843
9432
10432
11433
12433
134331
144331
154332
164332
1743331
1843331
1943332
2043332

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 50 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

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