Schurke · Klasse 2014
| Grundwert | Regel |
|---|
| Trefferwürfel | 1W8 pro Klassenstufe |
| TP bei Start in dieser Klasse | 8 + Konstitutionsmodifikator |
| TP pro weiterer Klassenstufe | 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1 |
| Geübte Rettungswürfe | Geschicklichkeit, Intelligenz |
| Rüstungsübung | Leichte Rüstung |
| SRD-Unterklasse | Dieb (ab Stufe 3) |
So funktioniert die Klasse
Expertise und Hinterhältiger Angriff
Expertise verdoppelt deinen Übungsbonus für zwei passende Auswahlen auf Stufe 1 und zwei weitere auf Stufe 6. Hinterhältiger Angriff einmal pro Zug mit Finesse- oder Fernkampfwaffe, wenn du Vorteil hast. Ohne Vorteil genügt ein anderer, nicht kampfunfähiger Gegner des Ziels innerhalb von 1,5 m (5 ft), sofern dein Angriff keinen Nachteil hat. Zusatzschaden steht in der Tabelle.
Raffinierte Aktion
Ab Stufe 2 kannst du in deinem Zug Spurt, Rückzug oder Verstecken als Bonusaktion nutzen. Verstecken verlangt weiterhin eine geeignete Situation und den nötigen Wurf; die Aktion macht nicht automatisch unsichtbar.
Überleben
Unglaubliches Ausweichen ab Stufe 5 halbiert mit Reaktion den Schaden eines Angriffs eines sichtbaren Angreifers. Entrinnen ab Stufe 7: Bei Geschicklichkeitsrettungswürfen für halben Schaden nimmst du bei Erfolg keinen, bei Misserfolg halben Schaden. Verlässliches Talent ab Stufe 11 behandelt bei Attributswürfen mit deinem Übungsbonus W20-Ergebnisse unter 10 als 10.
Dieb
Ab Stufe 3 Schnelle Hände für Fingerfertigkeit, Diebeswerkzeug und Gegenstand verwenden über Raffinierte Aktion; dazu Klettern ohne zusätzliche Bewegungskosten und verbesserte Anlaufsprünge. Höhere Merkmale verbessern Heimlichkeit, erlauben den Umgang mit magischen Gegenständen und geben einen zweiten Zug in der ersten Kampfrunde.
Beispiel am Spieltisch
Auf Schurkenstufe 5 verursacht ein passender Rapier-Treffer mit Geschicklichkeit 18 insgesamt 1W8 + 4 + 3W6 Schaden. Einmal pro Zug kann auch einen fremden Zug mit Gelegenheitsangriff betreffen.
Stufen 1 bis 20
Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Hinterhältiger Angriff |
|---|
| 1 | +2 | Diebessprache, Expertise, Hinterhältiger Angriff | 1W6 |
| 2 | +2 | Raffinierte Aktion | 1W6 |
| 3 | +2 | Schurkenarchetyp | 2W6 |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 2W6 |
| 5 | +3 | Unglaubliches Ausweichen | 3W6 |
| 6 | +3 | Expertise | 3W6 |
| 7 | +3 | Entrinnen | 4W6 |
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung | 4W6 |
| 9 | +4 | Merkmal: Schurkenarchetyp | 5W6 |
| 10 | +4 | Attributswerterhöhung | 5W6 |
| 11 | +4 | Verlässliches Talent | 6W6 |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 6W6 |
| 13 | +5 | Merkmal: Schurkenarchetyp | 7W6 |
| 14 | +5 | Blindgespür | 7W6 |
| 15 | +5 | Entschlüpfender Geist | 8W6 |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 8W6 |
| 17 | +6 | Merkmal: Schurkenarchetyp | 9W6 |
| 18 | +6 | Schwer zu fassen | 9W6 |
| 19 | +6 | Attributswerterhöhung | 10W6 |
| 20 | +6 | Glückstreffer | 10W6 |
Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.
Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 47 · Lokale Originalquelle.
Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.
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