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Codex-Eintrag

Magier · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W6 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse6 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W6 (oder 4) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeIntelligenz, Weisheit
RüstungsübungKeine
SRD-UnterklasseSchule der Hervorrufung (ab Stufe 2)

So funktioniert die Klasse

Zauberbuch

Intelligenz ist dein Zauberattribut. Dein Buch beginnt mit sechs Magierzaubern des 1. Grades; pro Magierstufe kommen zwei passende Zauber hinzu. Weitere gefundene Zauber können nach den Kopierregeln ins Buch gelangen. Vorbereitet: Intelligenzmodifikator + Magierstufe, mindestens einer. Ritualzauber im Buch müssen für das Ritual nicht vorbereitet sein.

Arkane Erholung

Einmal pro Tag bei kurzer Rast verbrauchte Plätze zurückgewinnen: Summe der Grade höchstens halbe Magierstufe, aufgerundet; kein Platz des 6. Grades oder höher. Eine lange Rast erneuert alle Plätze.

Schule der Hervorrufung

Zeit und Gold zum Kopieren von Hervorrufungszaubern sind halbiert. Zauber formen schützt ab Stufe 2 ausgewählte sichtbare Kreaturen vor eigenen Hervorrufungszaubern mit Rettungswurf: bis zu 1 + Zaubergrad Kreaturen bestehen automatisch und nehmen keinen Schaden, wenn der erfolgreiche Wurf sonst halbiert. Weitere Merkmale verbessern Zaubertricks, Schaden und Überladen.

Hohe Stufen

Zaubermeisterschaft auf Stufe 18 erlaubt einen gewählten Zauber des 1. und einen des 2. Grades aus dem Buch auf ihrem niedrigsten Grad ohne Platz, sofern vorbereitet. Lieblingszauber auf Stufe 20 betrifft zwei Zauber des 3. Grades: stets vorbereitet und jeweils einmal pro kurzer oder langer Rast ohne Platz.

Beispiel am Spieltisch

Ein Magier auf Stufe 5 mit Intelligenz 18 bereitet neun Zauber vor. Arkane Erholung kann beispielsweise einen Platz des 3. Grades oder einen des 2. und einen des 1. Grades erneuern.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmaleZaubertricks
1+2Zauberwirken, Arkane Erholung3
2+2Arkane Tradition3
3+23
4+2Attributswerterhöhung4
5+34
6+3Merkmal: Arkane Tradition4
7+34
8+3Attributswerterhöhung4
9+44
10+4Merkmal: Arkane Tradition5
11+45
12+4Attributswerterhöhung5
13+55
14+5Merkmal: Arkane Tradition5
15+55
16+5Attributswerterhöhung5
17+65
18+6Zaubermeisterschaft5
19+6Attributswerterhöhung5
20+6Lieblingszauber5

Zauberplätze

StufeGrad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7Grad 8Grad 9
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321
134333211
144333211
1543332111
1643332111
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 34 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

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