☉ TORMENTOR

Codex-Eintrag

Kleriker · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W8 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse8 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeWeisheit, Charisma
RüstungsübungLeicht, mittelschwer, Schilde; weitere durch Domäne
SRD-UnterklasseDomäne des Lebens (ab Stufe 1)

So funktioniert die Klasse

Zauberwirken

Weisheit ist dein Zauberattribut. Du bereitest Weisheitsmodifikator + Klerikerstufe Zauber vor, mindestens einen. Domänenzauber sind stets vorbereitet und zählen nicht gegen diese Zahl. Vorbereitete Ritualzauber sind als Ritual nutzbar; Plätze erneuern sich nach langer Rast.

Göttliche Macht fokussieren

Ab Stufe 2 einmal pro kurzer oder langer Rast, ab Stufe 6 zweimal, ab Stufe 18 dreimal. Wähle bei jeder Anwendung einen verfügbaren Effekt. Untote vertreiben verwendet eine Aktion: Untote innerhalb von 9 m (30 ft), die dich sehen oder hören, machen einen Weisheitsrettungswurf; bei Misserfolg bis zu einer Minute oder bis zu Schaden vertrieben.

Untote und Intervention

Ab Stufe 5 werden beim misslungenen Vertreibungsrettungswurf Untote bis HG 1/2 zerstört; höhere Grenzen stehen in der Tabelle. Göttliche Intervention ab Stufe 10: Als Aktion um Hilfe bitten, W100 höchstens gleich Klerikerstufe. Bei Erfolg erst nach sieben Tagen erneut; sonst nach langer Rast. Auf Stufe 20 gelingt die Bitte ohne Wurf.

Domäne des Lebens

Übung mit schwerer Rüstung. Jünger des Lebens verbessert Heilzauber ab Grad 1 um 2 + Zaubergrad TP. Leben erhalten verteilt ab Stufe 2 über Göttliche Macht fokussieren einen Heilvorrat von fünfmal Klerikerstufe innerhalb von 9 m (30 ft), aber höchstens bis zur Hälfte des jeweiligen TP-Maximums und nicht auf Untote oder Konstrukte.

Beispiel am Spieltisch

Mit Weisheit 16 und Klerikerstufe 3 bereitest du sechs Zauber vor, zusätzlich zu den Domänenzaubern. Deine Domäne wird bereits auf Stufe 1 gewählt.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmaleZaubertricks
1+2Zauberwirken, Göttliche Domäne3
2+2Göttliche Macht fokussieren (1/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne3
3+23
4+2Attributswerterhöhung4
5+3Untote zerstören (HG 1/2)4
6+3Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne4
7+34
8+3Attributswerterhöhung, Untote zerstören (HG 1), Merkmal: Göttliche Domäne4
9+44
10+4Göttliche Intervention5
11+4Untote zerstören (HG 2)5
12+4Attributswerterhöhung5
13+55
14+5Untote zerstören (HG 3)5
15+55
16+5Attributswerterhöhung5
17+6Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne5
18+6Göttliche Macht fokussieren (3/Rast)5
19+6Attributswerterhöhung5
20+6Verbesserte Göttliche Intervention5

Zauberplätze

StufeGrad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7Grad 8Grad 9
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321
134333211
144333211
1543332111
1643332111
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 30 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

Inhaltsverzeichnis

Version 2.0 created with ChatGPT/Kodex