Kleriker · Klasse 2014
| Grundwert | Regel |
|---|
| Trefferwürfel | 1W8 pro Klassenstufe |
| TP bei Start in dieser Klasse | 8 + Konstitutionsmodifikator |
| TP pro weiterer Klassenstufe | 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1 |
| Geübte Rettungswürfe | Weisheit, Charisma |
| Rüstungsübung | Leicht, mittelschwer, Schilde; weitere durch Domäne |
| SRD-Unterklasse | Domäne des Lebens (ab Stufe 1) |
So funktioniert die Klasse
Zauberwirken
Weisheit ist dein Zauberattribut. Du bereitest Weisheitsmodifikator + Klerikerstufe Zauber vor, mindestens einen. Domänenzauber sind stets vorbereitet und zählen nicht gegen diese Zahl. Vorbereitete Ritualzauber sind als Ritual nutzbar; Plätze erneuern sich nach langer Rast.
Göttliche Macht fokussieren
Ab Stufe 2 einmal pro kurzer oder langer Rast, ab Stufe 6 zweimal, ab Stufe 18 dreimal. Wähle bei jeder Anwendung einen verfügbaren Effekt. Untote vertreiben verwendet eine Aktion: Untote innerhalb von 9 m (30 ft), die dich sehen oder hören, machen einen Weisheitsrettungswurf; bei Misserfolg bis zu einer Minute oder bis zu Schaden vertrieben.
Untote und Intervention
Ab Stufe 5 werden beim misslungenen Vertreibungsrettungswurf Untote bis HG 1/2 zerstört; höhere Grenzen stehen in der Tabelle. Göttliche Intervention ab Stufe 10: Als Aktion um Hilfe bitten, W100 höchstens gleich Klerikerstufe. Bei Erfolg erst nach sieben Tagen erneut; sonst nach langer Rast. Auf Stufe 20 gelingt die Bitte ohne Wurf.
Domäne des Lebens
Übung mit schwerer Rüstung. Jünger des Lebens verbessert Heilzauber ab Grad 1 um 2 + Zaubergrad TP. Leben erhalten verteilt ab Stufe 2 über Göttliche Macht fokussieren einen Heilvorrat von fünfmal Klerikerstufe innerhalb von 9 m (30 ft), aber höchstens bis zur Hälfte des jeweiligen TP-Maximums und nicht auf Untote oder Konstrukte.
Beispiel am Spieltisch
Mit Weisheit 16 und Klerikerstufe 3 bereitest du sechs Zauber vor, zusätzlich zu den Domänenzaubern. Deine Domäne wird bereits auf Stufe 1 gewählt.
Stufen 1 bis 20
Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks |
|---|
| 1 | +2 | Zauberwirken, Göttliche Domäne | 3 |
| 2 | +2 | Göttliche Macht fokussieren (1/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne | 3 |
| 3 | +2 | − | 3 |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 4 |
| 5 | +3 | Untote zerstören (HG 1/2) | 4 |
| 6 | +3 | Göttliche Macht fokussieren (2/Rast), Merkmal: Göttliche Domäne | 4 |
| 7 | +3 | − | 4 |
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung, Untote zerstören (HG 1), Merkmal: Göttliche Domäne | 4 |
| 9 | +4 | − | 4 |
| 10 | +4 | Göttliche Intervention | 5 |
| 11 | +4 | Untote zerstören (HG 2) | 5 |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 5 |
| 13 | +5 | − | 5 |
| 14 | +5 | Untote zerstören (HG 3) | 5 |
| 15 | +5 | − | 5 |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 5 |
| 17 | +6 | Untote zerstören (HG 4), Merkmal: Göttliche Domäne | 5 |
| 18 | +6 | Göttliche Macht fokussieren (3/Rast) | 5 |
| 19 | +6 | Attributswerterhöhung | 5 |
| 20 | +6 | Verbesserte Göttliche Intervention | 5 |
Zauberplätze
| Stufe | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 | Grad 8 | Grad 9 |
|---|
| 1 | 2 | − | − | − | − | − | − | − | − |
| 2 | 3 | − | − | − | − | − | − | − | − |
| 3 | 4 | 2 | − | − | − | − | − | − | − |
| 4 | 4 | 3 | − | − | − | − | − | − | − |
| 5 | 4 | 3 | 2 | − | − | − | − | − | − |
| 6 | 4 | 3 | 3 | − | − | − | − | − | − |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | − | − | − | − | − |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | − | − | − | − | − |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | − | − | − | − |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | − | − | − | − |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | − | − | − |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | − | − | − |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | − | − |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | − | − |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | − |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | − |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.
Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 30 · Lokale Originalquelle.
Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.
Inhaltsverzeichnis