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Codex-Eintrag

Kämpfer · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W10 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse10 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W10 (oder 6) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeStärke, Konstitution
RüstungsübungAlle Rüstungen, Schilde
SRD-UnterklasseChampion (ab Stufe 3)

So funktioniert die Klasse

Kampfstil

Wähle Bogenschießen, Duellieren, Kampf mit großen Waffen, Leibwache, Verteidigung oder Zwei-Waffen-Kampf. Beispielsweise gibt Bogenschießen +2 auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen; Verteidigung gibt beim Tragen einer Rüstung +1 RK.

Durchschnaufen und Tatendrang

Durchschnaufen heilt als Bonusaktion 1W10 + Kämpferstufe TP, einmal pro kurzer oder langer Rast. Tatendrang gibt ab Stufe 2 eine zusätzliche Aktion im eigenen Zug, einmal pro kurzer oder langer Rast; ab Stufe 17 zweimal, aber höchstens einmal im selben Zug.

Angriffe und Rettungswürfe

Je Angriffsaktion zwei Angriffe ab Stufe 5, drei ab Stufe 11, vier ab Stufe 20. Unbeugsamkeit erlaubt ab Stufe 9 einen misslungenen Rettungswurf zu wiederholen; das neue Ergebnis gilt. Eine Anwendung pro langer Rast, ab Stufe 13 zwei, ab Stufe 17 drei.

Champion

Ab Stufe 3 erzielen Waffenangriffe bei 19 oder 20 kritische Treffer; ab Stufe 15 bei 18–20. Hinzu kommen Bemerkenswerter Athlet auf Stufe 7, ein weiterer Kampfstil auf Stufe 10 und Überlebenskünstler auf Stufe 18.

Beispiel am Spieltisch

Auf Kämpferstufe 5 ergeben Angriffsaktion und Tatendrang zusammen vier Angriffe. Tatendrang gewährt keine zweite Bonusaktion.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmale
1+2Kampfstil, Durchschnaufen
2+2Tatendrang (einmalig)
3+2Kampfarchetypen
4+2Attributswerterhöhung
5+3Zusätzlicher Angriff
6+3Attributswerterhöhung
7+3Merkmal: Kampfarchetyp
8+3Attributswerterhöhung
9+4Unbeugsamkeit (eine Anwendung)
10+4Merkmal: Kampfarchetyp
11+4Zusätzlicher Angriff (2)
12+4Attributswerterhöhung
13+5Unbeugsamkeit (zwei Anwendungen)
14+5Attributswerterhöhung
15+5Merkmal: Kampfarchetyp
16+5Attributswerterhöhung
17+6Tatendrang (zwei Anwendungen), Unbeugsamkeit (drei Anwendungen)
18+6Merkmal: Kampfarchetyp
19+6Attributswerterhöhung
20+6Zusätzlicher Angriff (3)

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 27 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

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