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Codex-Eintrag

Hexenmeister · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W8 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse8 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeWeisheit, Charisma
RüstungsübungLeichte Rüstung
SRD-UnterklasseDer Unhold (ab Stufe 1)

So funktioniert die Klasse

Paktmagie

Charisma ist dein Zauberattribut. Deine wenigen Paktplätze haben alle denselben Grad und erneuern sich nach kurzer oder langer Rast. Bekannte Zauber und Platzgrad stehen in der Tabelle. Ab Stufe 11 gewähren Mystische Arkana je einen eigenen Zauber des Grades 6, später 7, 8 und 9; jeder davon einmal pro langer Rast ohne Paktplatz.

Anrufungen und Pakt

Ab Stufe 2 wählst du Schauerliche Anrufungen; Voraussetzungen und einzelne Effekte stehen auf Seite 23–25. Auf Stufe 3 wählst du den Pakt der Kette, der Klinge oder des Buches. Diese Wahl ist vom Schutzherrn getrennt und bringt einen besonderen Vertrauten, eine Paktwaffe oder zusätzliche Zaubertricks.

Der Unhold

Wenn du eine feindliche Kreatur auf 0 TP bringst, erhältst du temporäre TP gleich Charismamodifikator + Hexenmeisterstufe, mindestens 1. Ab Stufe 6 kannst du einmal pro kurzer oder langer Rast 1W10 zu einem Attributs- oder Rettungswurf addieren, bevor das Ergebnis feststeht. Höhere Merkmale verleihen anpassbare Schadensresistenz und Höllenqual.

Zauberauswahl

Die erweiterte Zauberliste des Schutzherrn erweitert die Auswahl beim Lernen; sie macht diese Zauber nicht automatisch bekannt. Mystischer Meister auf Stufe 20 stellt nach einer Minute Anrufung alle Paktplätze wieder her, einmal pro langer Rast.

Beispiel am Spieltisch

Auf Stufe 5 hast du zwei Paktplätze des 3. Grades. Beide kehren nach einer kurzen Rast zurück; dies sind keine gewöhnlichen Zauberplätze mit mehreren Graden.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmaleZaubertricksBekannte ZauberPaktplätzePlatzgradAnrufungen
1+2Außerweltlicher Schutzherr, Paktmagie2211.
2+2Schauerliche Anrufungen2321.2
3+2Segen des Pakts2422.2
4+2Attributswerterhöhung3522.2
5+33623.3
6+3Merkmal: Außerweltlicher Schutzherr3723.3
7+33824.4
8+3Attributswerterhöhung3924.4
9+431025.5
10+4Merkmal: Außerweltlicher Schutzherr41025.5
11+4Mystisches Arkanum (6. Grad)41135.5
12+4Attributswerterhöhung41135.6
13+5Mystisches Arkanum (7. Grad)41235.6
14+5Merkmal: Außerweltlicher Schutzherr41235.6
15+5Mystisches Arkanum (8. Grad)41335.7
16+5Attributswerterhöhung41335.7
17+6Mystisches Arkanum (9. Grad)41445.7
18+641445.8
19+6Attributswerterhöhung41545.8
20+6Mystischer Meister41545.8

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 20 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

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