Druide · Klasse 2014
| Grundwert | Regel |
|---|
| Trefferwürfel | 1W8 pro Klassenstufe |
| TP bei Start in dieser Klasse | 8 + Konstitutionsmodifikator |
| TP pro weiterer Klassenstufe | 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1 |
| Geübte Rettungswürfe | Intelligenz, Weisheit |
| Rüstungsübung | Leicht, mittelschwer, Schilde; laut Klassenregel kein Metall |
| SRD-Unterklasse | Zirkel des Landes (ab Stufe 2) |
So funktioniert die Klasse
Zauberwirken
Weisheit ist dein Zauberattribut. Nach langer Rast bereitest du Weisheitsmodifikator + Druidenstufe Zauber vor, mindestens einen; nur Grade, für die du Plätze hast. Vorbereitete Ritualzauber kannst du als Ritual wirken. Plätze erneuern sich nach langer Rast. Du kennst außerdem die Geheimsprache Druidisch.
Tiergestalt
Ab Stufe 2 als Aktion in ein bereits gesehenes Tier verwandeln, zweimal pro kurzer oder langer Rast. Dauer: halbe Druidenstufe, abgerundet, in Stunden. Höchstens HG 1/4 ohne Schwimm- oder Flugbewegung; ab Stufe 4 HG 1/2 ohne Flugbewegung; ab Stufe 8 HG 1 einschließlich Flugbewegung.
In Tierform
Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und Trefferpunkte stammen grundsätzlich aus der Tierform; geistige Attribute und Persönlichkeit bleiben. Beim Rückverwandeln kehren die vorherigen Trefferpunkte zurück. Überschüssiger Schaden beim Fallen auf 0 TP wird übertragen. Normalerweise kannst du nicht zaubern, aber bereits bestehende Konzentration bleibt möglich. Die Quelle beschreibt Ausrüstung, Übung und Sonderfälle.
Zirkel des Landes
Ein zusätzlicher Druidenzaubertrick und Natürliche Erholung ab Stufe 2. Einmal pro Tag bei kurzer Rast Plätze mit insgesamt höchstens halber Druidenstufe, aufgerundet, zurückgewinnen; keine Plätze ab Grad 6. Landschaftsabhängige Zirkelzauber sind stets vorbereitet. Auf Stufe 20 ist Tiergestalt unbegrenzt nutzbar.
Beispiel am Spieltisch
Ein Druide auf Stufe 4 mit Weisheit 16 bereitet sieben Zauber vor. Seine Tiergestalt darf bis HG 1/2 reichen und schwimmen, aber noch nicht fliegen.
Stufen 1 bis 20
Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks |
|---|
| 1 | +2 | Druidisch, Zauberwirken | 2 |
| 2 | +2 | Tiergestalt, Druidenzirkel | 2 |
| 3 | +2 | − | 2 |
| 4 | +2 | Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung | 3 |
| 5 | +3 | − | 3 |
| 6 | +3 | Merkmal: Druidenzirkel | 3 |
| 7 | +3 | − | 3 |
| 8 | +3 | Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung | 3 |
| 9 | +4 | − | 3 |
| 10 | +4 | Merkmal: Druidenzirkel | 4 |
| 11 | +4 | − | 4 |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 4 |
| 13 | +5 | − | 4 |
| 14 | +5 | Merkmal: Druidenzirkel | 4 |
| 15 | +5 | − | 4 |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 4 |
| 17 | +6 | − | 4 |
| 18 | +6 | Zeitloser Körper, In Tiergestalt zaubern | 4 |
| 19 | +6 | Attributswerterhöhung | 4 |
| 20 | +6 | Erzdruide | 4 |
Zauberplätze
| Stufe | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 | Grad 8 | Grad 9 |
|---|
| 1 | 2 | − | − | − | − | − | − | − | − |
| 2 | 3 | − | − | − | − | − | − | − | − |
| 3 | 4 | 2 | − | − | − | − | − | − | − |
| 4 | 4 | 3 | − | − | − | − | − | − | − |
| 5 | 4 | 3 | 2 | − | − | − | − | − | − |
| 6 | 4 | 3 | 3 | − | − | − | − | − | − |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | − | − | − | − | − |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | − | − | − | − | − |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | − | − | − | − |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | − | − | − | − |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | − | − | − |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | − | − | − |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | − | − |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | − | − |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | − |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | − |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.
Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 15 · Lokale Originalquelle.
Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.
Inhaltsverzeichnis