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Codex-Eintrag

Druide · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W8 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse8 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeIntelligenz, Weisheit
RüstungsübungLeicht, mittelschwer, Schilde; laut Klassenregel kein Metall
SRD-UnterklasseZirkel des Landes (ab Stufe 2)

So funktioniert die Klasse

Zauberwirken

Weisheit ist dein Zauberattribut. Nach langer Rast bereitest du Weisheitsmodifikator + Druidenstufe Zauber vor, mindestens einen; nur Grade, für die du Plätze hast. Vorbereitete Ritualzauber kannst du als Ritual wirken. Plätze erneuern sich nach langer Rast. Du kennst außerdem die Geheimsprache Druidisch.

Tiergestalt

Ab Stufe 2 als Aktion in ein bereits gesehenes Tier verwandeln, zweimal pro kurzer oder langer Rast. Dauer: halbe Druidenstufe, abgerundet, in Stunden. Höchstens HG 1/4 ohne Schwimm- oder Flugbewegung; ab Stufe 4 HG 1/2 ohne Flugbewegung; ab Stufe 8 HG 1 einschließlich Flugbewegung.

In Tierform

Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und Trefferpunkte stammen grundsätzlich aus der Tierform; geistige Attribute und Persönlichkeit bleiben. Beim Rückverwandeln kehren die vorherigen Trefferpunkte zurück. Überschüssiger Schaden beim Fallen auf 0 TP wird übertragen. Normalerweise kannst du nicht zaubern, aber bereits bestehende Konzentration bleibt möglich. Die Quelle beschreibt Ausrüstung, Übung und Sonderfälle.

Zirkel des Landes

Ein zusätzlicher Druidenzaubertrick und Natürliche Erholung ab Stufe 2. Einmal pro Tag bei kurzer Rast Plätze mit insgesamt höchstens halber Druidenstufe, aufgerundet, zurückgewinnen; keine Plätze ab Grad 6. Landschaftsabhängige Zirkelzauber sind stets vorbereitet. Auf Stufe 20 ist Tiergestalt unbegrenzt nutzbar.

Beispiel am Spieltisch

Ein Druide auf Stufe 4 mit Weisheit 16 bereitet sieben Zauber vor. Seine Tiergestalt darf bis HG 1/2 reichen und schwimmen, aber noch nicht fliegen.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmaleZaubertricks
1+2Druidisch, Zauberwirken2
2+2Tiergestalt, Druidenzirkel2
3+22
4+2Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung3
5+33
6+3Merkmal: Druidenzirkel3
7+33
8+3Verbesserung: Tiergestalt, Attributswerterhöhung3
9+43
10+4Merkmal: Druidenzirkel4
11+44
12+4Attributswerterhöhung4
13+54
14+5Merkmal: Druidenzirkel4
15+54
16+5Attributswerterhöhung4
17+64
18+6Zeitloser Körper, In Tiergestalt zaubern4
19+6Attributswerterhöhung4
20+6Erzdruide4

Zauberplätze

StufeGrad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7Grad 8Grad 9
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321
134333211
144333211
1543332111
1643332111
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 15 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

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