Barde · Klasse 2014
| Grundwert | Regel |
|---|
| Trefferwürfel | 1W8 pro Klassenstufe |
| TP bei Start in dieser Klasse | 8 + Konstitutionsmodifikator |
| TP pro weiterer Klassenstufe | 1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1 |
| Geübte Rettungswürfe | Geschicklichkeit, Charisma |
| Rüstungsübung | Leichte Rüstung |
| SRD-Unterklasse | Schule des Wissens (ab Stufe 3) |
So funktioniert die Klasse
Zauberwirken
Charisma ist dein Zauberattribut. Du lernst eine begrenzte Zahl von Zaubern; die Stufentabelle nennt Zaubertricks, bekannte Zauber und Plätze. Plätze erneuern sich nach langer Rast. Bekannte Bardenzauber mit Ritualkennzeichen kannst du als Ritual wirken.
Bardische Inspiration
Als Bonusaktion erhält eine andere Kreatur, die dich innerhalb von 18 m (60 ft) hören kann, einen Inspirationswürfel für zehn Minuten. Sie kann ihn zu einem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf addieren: nach dem W20-Wurf, bevor Erfolg oder Misserfolg feststeht. Anwendungen gleich Charismamodifikator, mindestens eine. Zunächst lange Rast; ab Stufe 5 auch kurze Rast. Würfel: W6, ab Stufe 5 W8, ab 10 W10, ab 15 W12.
Fertigkeiten und fremde Magie
Ab Stufe 2 addierst du den halben, abgerundeten Übungsbonus auf Attributswürfe, die nicht bereits deinen Übungsbonus erhalten. Expertise verdoppelt ihn für je zwei gewählte geübte Fertigkeiten auf Stufe 3 und 10. Magische Geheimnisse auf Stufe 10, 14 und 18 eröffnen je zwei Zauber beliebiger Klassen.
Schule des Wissens
Auf Stufe 3 drei weitere Fertigkeiten und Schneidende Worte: Mit Reaktion und Inspiration einen gegnerischen Angriffs-, Attributs- oder Schadenswurf innerhalb von 18 m (60 ft) senken, wenn das Ziel dich hören kann und nicht gegen Bezaubert immun ist. Weitere Magische Geheimnisse auf Stufe 6; auf Stufe 14 Inspiration für eigene Attributswürfe.
Beispiel am Spieltisch
Bei Charisma 16 stehen dir drei Inspirationen zur Verfügung. Auf Bardenstufe 5 sind es W8; nach einer kurzen Rast erhältst du verbrauchte Anwendungen zurück.
Stufen 1 bis 20
Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.
| Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Zaubertricks | Bekannte Zauber |
|---|
| 1 | +2 | Zauberwirken, Bardische Inspiration (W6) | 2 | 4 |
| 2 | +2 | Alleskönner, Lied der Erholung (W6) | 2 | 5 |
| 3 | +2 | Bardenschule, Expertise | 2 | 6 |
| 4 | +2 | Attributswerterhöhung | 3 | 7 |
| 5 | +3 | Bardische Inspiration (W8), Quelle der Inspiration | 3 | 8 |
| 6 | +3 | Bannlied, Merkmal: Bardenschule | 3 | 9 |
| 7 | +3 | − | 3 | 10 |
| 8 | +3 | Attributswerterhöhung | 3 | 11 |
| 9 | +4 | Lied der Erholung (W8) | 3 | 12 |
| 10 | +4 | Bardische Inspiration (W10), Expertise, Magische Geheimnisse | 4 | 14 |
| 11 | +4 | − | 4 | 15 |
| 12 | +4 | Attributswerterhöhung | 4 | 15 |
| 13 | +5 | Lied der Erholung (W10) | 4 | 16 |
| 14 | +5 | Magische Geheimnisse, Merkmal: Bardenschule | 4 | 18 |
| 15 | +5 | Bardische Inspiration (W12) | 4 | 19 |
| 16 | +5 | Attributswerterhöhung | 4 | 19 |
| 17 | +6 | Lied der Erholung (W12) | 4 | 20 |
| 18 | +6 | Magische Geheimnisse | 4 | 22 |
| 19 | +6 | Attributswerterhöhung | 4 | 22 |
| 20 | +6 | Überlegene Inspiration | 4 | 22 |
Zauberplätze
| Stufe | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 | Grad 8 | Grad 9 |
|---|
| 1 | 2 | − | − | − | − | − | − | − | − |
| 2 | 3 | − | − | − | − | − | − | − | − |
| 3 | 4 | 2 | − | − | − | − | − | − | − |
| 4 | 4 | 3 | − | − | − | − | − | − | − |
| 5 | 4 | 3 | 2 | − | − | − | − | − | − |
| 6 | 4 | 3 | 3 | − | − | − | − | − | − |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | − | − | − | − | − |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | − | − | − | − | − |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | − | − | − | − |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | − | − | − | − |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | − | − | − |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | − | − | − |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | − | − |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | − | − |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | − |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | − |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.
Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 11 · Lokale Originalquelle.
Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.
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