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Codex-Eintrag

Barbar · Klasse 2014

GrundwertRegel
Trefferwürfel1W12 pro Klassenstufe
TP bei Start in dieser Klasse12 + Konstitutionsmodifikator
TP pro weiterer Klassenstufe1W12 (oder 7) + Konstitutionsmodifikator; mindestens 1
Geübte RettungswürfeStärke, Konstitution
RüstungsübungLeicht, mittelschwer, Schilde
SRD-UnterklassePfad des Berserkers (ab Stufe 3)

So funktioniert die Klasse

Kampfrausch

Als Bonusaktion beginnen; eine Minute lang. Ohne schwere Rüstung: Vorteil auf Stärkewürfe und -rettungswürfe, Zusatzschaden bei stärkebasierten Nahkampfwaffenangriffen sowie Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden. Kein Zauberwirken und keine Konzentration. Endet bei Bewusstlosigkeit oder wenn dein Zug endet und du seit deinem letzten Zug weder einen Gegner angegriffen noch Schaden erlitten hast; freiwilliges Beenden als Bonusaktion. Anwendungen erneuern sich nach langer Rast.

Verteidigung und Angriff

Ohne Rüstung beträgt die RK 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator; ein Schild ist erlaubt. Ab Stufe 2 kannst du beim ersten Angriff deines Zugs Rücksichtslosen Angriff wählen: Vorteil für stärkebasierte Nahkampfwaffenangriffe in diesem Zug, aber Vorteil für Angriffe gegen dich bis zu deinem nächsten Zug.

Entwicklung

Ab Stufe 5 zwei Angriffe je Angriffsaktion und ohne schwere Rüstung +3 m (10 ft) Bewegung. Brutale kritische Treffer erhalten zusätzliche Waffenwürfel ab Stufe 9, 13 und 17. Auf Stufe 20 steigen Stärke und Konstitution um je 4, bis maximal 24.

Berserker

Ab Stufe 3 erlaubt Raserei während des Kampfrauschs ab den folgenden Zügen je einen Nahkampfwaffenangriff als Bonusaktion. Danach erhältst du eine Erschöpfungsstufe. Weitere Merkmale schützen vor Bezaubert und Verängstigt im Kampfrausch und ermöglichen Einschüchterung sowie Vergeltung.

Beispiel am Spieltisch

Mit Stärke 16 und einer Zweihandaxt verursacht ein normaler Treffer im Kampfrausch auf Stufe 1 insgesamt 1W12 + 3 + 2 Schaden.

Stufen 1 bis 20

Klassenstufen, keine Gesamtstufen bei Klassenkombinationen. Ressourcen sind Gesamtwerte. Attributswerterhöhung: ein Attribut +2 oder zwei Attribute +1, jeweils höchstens 20. Ein Strich bezeichnet keinen neuen Eintrag.

StufeÜbungsbonusMerkmaleKampfrausch-AnzahlKampfrausch-Schaden
1+2Kampfrausch, Ungerüstete Verteidigung2+2
2+2Rücksichtsloser Angriff, Gefahrengespür2+2
3+2Urtümlicher Pfad3+2
4+2Attributswerterhöhung3+2
5+3Zusätzlicher Angriff, Schnelle Bewegung3+2
6+3Merkmal: Pfad4+2
7+3Wilder Instinkt4+2
8+3Attributswerterhöhung4+2
9+4Brutaler kritischer Treffer (1 Würfel)4+3
10+4Merkmal: Pfad4+3
11+4Unerbittlicher Kampfrausch4+3
12+4Attributswerterhöhung5+3
13+5Brutaler kritischer Treffer (2 Würfel)5+3
14+5Merkmal: Pfad5+3
15+5Anhaltender Kampfrausch5+3
16+5Attributswerterhöhung5+4
17+6Brutaler kritischer Treffer (3 Würfel)6+4
18+6Unbändige Stärke6+4
19+6Attributswerterhöhung6+4
20+6Meister der WildnisUnbegrenzt+4

Für Zauber: Angriffsbonus = Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator; Rettungswurf-SG = 8 + Übungsbonus + Zauberattributsmodifikator, sofern die Klasse Zauberwirken gewährt. Klassenkombinationen können andere Zauberplatztabellen benötigen.

Quelle: Deutsches SRD 5.1, ab Seite 8 · Lokale Originalquelle.

Deutsche Zusammenfassung und neu gegliederte Stufentabellen. Regeln der Ausgabe 2014; die verlinkte Quelle enthält auch die vollständigen Einzelmerkmale, Ausrüstungsoptionen und Zauberregeln.

Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

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